HomeGen AlphaNak pandai kosa kata? Jom main Sahibba

Nak pandai kosa kata? Jom main Sahibba

Sahibba merupakan permainan papan silang kata yang boleh dimainkan dalam dwibahasa, bahasa Melayu ataupun bahasa Inggeris.

Permainan ini sesuai dimainkan oleh pelajar dari sekolah rendah sehingga sekolah menengah dan dapat dimainkan dalam bilik darjah atau di perpustakaan.

Guru Panitia Bahasa juga cenderung menjadikan permainan ini sebagai salah satu aktiviti menarik ketika minggu bahasa di sekolah.

Pun begitu, pertandingan Sahibba pernah dianjurkan oleh Dewan Bahasa dan Pustaka Wilayah Selatan (DBPWS) pada tahun 2005 dan diperluas ke seluruh negeri termasuklah Sabah dan Sarawak pada 2012.

Justeru, Sahibba telah diangkat sebagai permainan bahasa yang dipopularkan sehingga ke peringkat kebangsaan oleh DBP dengan kerjasama Kementerian Pendidikan (KPM).

Umumnya, banyak kebaikan yang boleh diperoleh melalui permainan Sahibba termasuklah penguasaan kosa kata dwibahasa juga meningkat dalam kalangan pelajar sekolah.

Jika melazimi permainan ini, para pelajar akan mempunyai banyak idea untuk menjawab soalan karangan Kertas 2 peperiksaan Bahasa Melayu dan Bahasa Inggeris.

Jadi pada entri kali ini, Sinar Bestari ingin mengajar langkah demi langkah bagaimana Sahibba itu dimainkan. Jom ikuti tutorial permainan tersebut.

Jumlah pemain

Sahibba dimainkan oleh dua hingga empat orang peserta dan setiap pemain akan membentuk perkataan dengan jubin berhuruf secara silang kata dan menyusunnya di atas papan permainan.

Bergantung kepada persetujuan semua pemain yang terlibat, permainan ini boleh dimainkan dalam salah satu bahasa sahaja sama ada, bahasa Melayu atau bahasa Inggeris.

Peringatan, pelajar tidak boleh mencampuradukkan bahasa dalam satu-satu pusingan.

Cara bermain

Pemain akan bermain mengikut giliran putaran jam dan pemain pertama akan membentuk sepatah perkataan, melintang atau menegak.

Adalah dilarang untuk membentuk perkataan secara pepenjuru dalam permainan ini dan setiap perkataan harus dibaca dari atas ke bawah atau dari kiri ke kanan.

Pelajar boleh rujuk (Contoh 1a) untuk memulakan perkataan pertama. Contohnya, SUKA. Perkataan ini dibentuk dengan jubin berhuruf secara menegak.

Fahami permainan melalui Contoh 1a dan Contoh 1b.

Setelah itu, pemain kedua akan meneruskan permainan dengan membentuk perkataan lain. Contohnya, NASIB. Perkataan ini dibentuk dalam Contoh 1b.

Semua perkataan dalam kamus boleh digunakan kecuali bahasa pasar, kata nama khas, simbol, perkataan berbaur sensitif, kependekan dan kata ganda.

Masa bermain

Peraturan masa bermain Sahibba ini bergantung kepada sesuatu pertandingan itu, jika bermain pada waktu lapang, maka, pelajar tidak terikat dengan masa untuk membina kosa kata ini.

Namun begitu, jika pelajar terikat dalam pertandingan, lazimnya, murid sekolah rendah akan menghabiskan masa 20 saat untuk satu perkataan.

Manakala, pelajar sekolah menengah pula akan menghabiskan masa 30 saat untuk membentuk perkataan dengan jubin berhuruf ini.

Apabila perkataan “MATI”

Adatlah dalam permainan ada masa menang dan ada masa kalah atau dalam Sahibba dipanggil “MATI”.

Namun, MATI ini bukan bermakna permainan sudah ditamatkan tetapi ada kaedah lain untuk meneruskannya.

Seorang pemain boleh menggunakan huruf lain, boleh rujuk (Contoh 2c), pembentukan kosa kata boleh digantikan dengan dua huruf berbeza.

Pemain boleh menukar jubin berhuruf dengan huruf berbeza.

Jika perkataan menegak adalah ZAKAT, jubin berhuruf Z boleh digantikan dengan huruf F ataupun boleh rujuk (Contoh 2d).

Jika pemain masih tidak berjaya membentuk perkataan, maka apabila tiba gilirannya pemain boleh membuang jubin berhuruf untuk setiap pusingan.

Menamatkan permainan

Permainan boleh ditamatkan apabila pemain-pemain tidak dapat membentuk perkataan lagi dengan jubin berhuruf.

Kebiasaannya, Sahibba dimainkan sebanyak empat pusingan dan jika ada pemain yang berjaya membentuk perkataan dengan menjalinkan kepada semua perkataan dalam papan permainan, maka, pemain tersebut akan jadi PENAMAT.

Seterusnya, markah akan dikira mengikut semua jubin berhuruf yang berjaya dibentuknya dalam permainan tersebut.

Semakin banyak huruf dalam sesuatu perkataan, maka semakin banyaklah markah seseorang pemain itu akan dapat dan bagi yang mendapat markah tertinggi akan diumumkan sebagai pemenang.

Kesimpulannya, Sinar Bestari berharap murid sekolah rendah dan pelajar sekolah menengah dapat menjadikan Sahibba sebagai permainan yang produktif pada masa lapang ketika di rumah atau waktu rehat di sekolah.

Sumber: Dewan Bahasa dan Pustaka

Artikel berkaitan 

Jika mempelajari bahasa sangat mudah bagi kanak-kanak, mengapa ia semakin susah ketika dewasa?

Lakukan 6 perkara ini untuk anak kuasai bahasa Inggeris. Sangat berkesan!

Janushaa, graduan wanita Malaysia pertama tamatkan pengajian ketenteraan di AS


Ikuti juga Sinar Bestari di: Facebook Instagram | Twitter | YouTube | TikTok